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"巻き込む力"が最小で最強のチームを育てる!?──世界初の視認追跡装置を生んだFOVE開発チーム

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※ベストチーム・オブ・ザ・イヤーのサイトから移設しました

今年の「ベストチーム・オブ・ザ・イヤー2015」受賞チームの1つ、世界初の視線追跡型VR(バーチャルリアリティー)ヘッドマウントディスプレイ「FOVE」。FOVEは、ハードウェアの分野で、日本から世界にチャレンジする数少ないスタートアップだ。2014年5月の創業後にKickstarterのキャンペーンを立ち上げ、約1,500名の支援者から48万ドルを調達したり、Samsung Venturesから資金調達を果たすなど、国内外から高い注目を集めている。 今回は、FOVEの創業者 小島由香さんと、プロジェクトマネージャーの金子大和さんにインタビューを実施。シード期からアーリー期へと、次の一歩を踏み出したばかりのFOVEが、まさに今、対峙している苦悩と、これからチームとして目指すべき道について、詳しく話を聞いた。

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「じゃあ、作る?」から生まれたFOVE

FOVEを作ろうと思われたきっかけは何ですか?

FOVEを作り始めたのは、私がまだソニー・コンピュータエンタテインメントで勤めていたときです。ポータブル機のカメラを使って、視線追跡機能や表情認識機能を用いた新しいゲームを企画したのが、きっかけでした。


前々職での企画ということですね。

ゲームの世界って、どんなに映像のクオリティーが進化しても、ゲームの中にいるキャラクターとのやりとりは、ずっと無機質なままなんですよね。YES/NOで選択して、物語が進んでいくっていう。でも、私たちのリアルなコミュニケーションって、そうじゃないじゃないですか。会話中に目線を外して気まずくなったりして。そんなリアルで行なわれているニュアンス的なコミュニケーションを、ゲームの中に取り込みたいと思ったんです。自分がゲームの前でとった態度やコミュニケーションによって、エンディングが変わったりしたら、面白くないですか?


確かに...。ゲームの中のキャラクターとコミュニケーションしていくということですね?

そうです。ゲームでも、そうした生身のものと向き合っている感覚を持ってもらいたかったんです。


その企画はどうなったんですか?

結局、予算の都合で頓挫してしまって、それが悔しくて...。長年の友人でもあり、現在FOVEのCTOでもある、オーストラリア人のロキ(ロックラン・ウィルソンさん)に、ラーメンを食べながら愚痴っていたら「作れるよ」と言ってくれたので、「じゃあ作る?」と軽い感じでスタートしたのが、2012年の夏のことでした。


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なるほど。法人化される2年近く前から、プロジェクトはスタートしていたんですね。

そうなんです。途中、私はGREEへ転職したりもしながら、ずっとサイドプロジェクトとして進めていました。金子と知り合ったのは、GREEにいたときです。


新卒で入った僕の直属のメンターが、小島でした。
僕に全部仕事を振って、メンターになってから3ヶ月で辞めていっちゃったんですけど。そのときは何をやっているか全然知らなかったので、「早く帰るくせに、やたら疲れて会社に来て、何やってんだろう?」と思っていましたね(笑)


あはは。金子はロスの大学出身で、学生起業もしていて...当時から、いつか引き抜こうと思っていました(笑)


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"巻き込み女子"が率いる最小で最強のFOVEチーム

金子さんがFOVEにジョインしたのは、いつのことですか?

今年の5月です。


私とロキの2人だけの時代が、すごく長くて。初めての社員が入ったのは、去年の12月。


今は何人なんですか?

金子が入って6人になったんですけど、それでも6人でやってるって、ありえないんですよね。最近VR(バーチャルリアリティー)が結構盛り上がっていて、Kickstarterを経てFOVEも業界ではそこそこ知られるようになったのですが、他の会社は時価総額1,000億円以上のビリオンダラーカンパニーばかり...。

サンフランシスコのスタートアップって、シードマネーをガツンと入れて、いきなりすごい人数でやるのが普通なので、「2人でどうやって作ったの?」って、いつも驚かれています。


確かに驚きました。まさかここまで少ないとは思いませんでした(笑)。

小島は"巻き込み女子"なんで。周りの人に助けられながら、自分たちでクオリティの管理はしっかりとしつつ、甘えられるところは思いっきり甘える、というスタンスでここまで成り立ってきたところがあると思います。


もう忙しすぎて、記憶が曖昧なんですけど...、本当に周りの人には支えてもらっています。古巣のソニー・コンピュータエンタテインメントも競合にあたるので、ヘッドマウントディスプレイを作る会社を起こしたなんて言ったら総スカンだろうなと思っていたら、全然そんなことなくて。いろんな人を紹介してもらったりして、非常に温かく支援していただいています。あとお世話になっているのは、日本の大企業のシニア世代の方ですね。日本のハードウェアメーカーの黄金期を支えてきて、今は偉くなっている人たちは、若いスタートアップが来るとうれしいみたいで。まだ世に出ていない最新技術を、チラ見せしてくれたりして。そういったいろんな人たちの支援をいただきながら、まぁよくここまでやってきたなと思っています。


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6人ということは、みなさん専門領域を越えながら、いろんなプロジェクトを進めているのでしょうか?

そうですね。全員それぞれが専門領域を持ちつつ、ある程度オーバーラップしていると思います。CEOの小島とCTOのロキがいて、あとはハードウェアを作っている人間、SDK(開発者向けのソフト)を作っている人間、デモを作ってサイドプロジェクトの対応をしている人間がいて、僕がプロジェクト管理をしています。今はエンジニアが1名オーストラリアにいたり、小島や僕が資金調達やイベントのために飛んだりしながらも、残りのメンバーはなるべく日本にいるようにして開発しています。
みんな知的好奇心が高いし、ハードやソフトの領域を越えて幅広い経験があるので、わからないところはお互いの知識を共有しながら、FOVEのプロトタイプを作ったロキをハブにして開発を進めている感じですね。


"本社はアメリカ、開発拠点は日本"の理由

6人のうち日本人は何人ですか?

ちょうど半分の3人です。


FOVEはサンフランシスコに本社があるんですよね?

そうです。資金調達の際にも必要でしたし、VRで市場が一番大きいのは北米で、かつサンフランシスコはコミュニティーが一番大きいので、そこの関係性を維持していくという意味でマーケティング拠点を置いています。


開発拠点を日本にしているのは、どんな理由からですか?

今年の2月にアメリカに本社を移し、そのときに開発部隊もアメリカに置く予定だったのですが、ハードウェアの開発には、日本の方が便利だと気づきました。アメリカだと、ちょっとしたパーツが足りないときに、なかなか購入できなかったり、エンジニアの人件費がすごく高かったり。基幹となるコアテクノロジーや先端技術も、実はほとんどアジアの部品や、日本のR&D部門からでてきているんですよね。
そうしたときに、物理的な距離ができてしまうのはもったいないと思い、開発は日本ですることに決めました。秋葉原には部品もたくさんあり、プロトタイピングがとてもやりやすいというのもあったりするんですが(笑)。


そう言うと、いいことずくめに聞こえるかもしれませんが、実際にやってみると、なかなか壁が大きいのも事実です。海外のエンジニアを採用したくても日本に来てもらわないといけないし、アメリカとのコミュニケーションは朝の早い時間にやるしかない。アメリカのデザイナーやデベロッパーと協働するには、やはりハードルがあるんです。それでもなお、僕らはこの開発体制が上手くいくと信じていて。そしてもしこの体制で成果を出せれば、今後、日本からアメリカに挑戦していくスタートアップも増えると思うし、逆にそうしないと、いつまで経っても日本は世界で戦えない。やるしかないし、やるべきだと考えています。


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『Eye Play the Piano』がVRの未来を変える

今年、「カンヌライオンズ国際クリエイティビティ・フェスティバル」でFOVEを用いた作品『Eye Play the Piano』がブロンズ賞を受賞されていましたが、これはどのような作品なのですか?

筋ジストロフィーなどの病気で筋肉が衰えてしまって、楽器を演奏したことがない子供たちに、FOVEを使って目でピアノを弾いてもらおうというプロジェクトです。博報堂ケトルさんにUIの実装を担当してもらい、筑波大学付属特別支援学校の生徒さんに実際の演奏にチャレンジしてもらいました。


完全にゲームとは違いますが、『Eye Play the Piano』を作った目的は何ですか?

もちろんFOVEのプロモーションの意味もあるのですが、どちらかというとVRにはこういう使い方もあるんだよというのを伝えたかったんですよね。もともとアイトラッキングは、福祉領域で手の不自由な方の操作ツールとしてずっと使われてきたんですけど、FOVEをそうした分野で活用できないかと、いろんな人に相談していたなかから『Eye Play the Piano』は生まれました。


VRはゲームだけじゃなく福祉領域でも使えると。

そもそも"ゲーム"っていうだけで"自分とは縁がない"と線引きしてしまう人がたくさんいるんですよね。さらにVRと言うと、完全に周りの世界を遮断して、今までのTVゲームよりもっと内向きなネガティブなイメージが少なからずあって...。
でも、この『Eye Play the Piano』で、"できなかったことをできるようにする"という外向きなベクトルのメッセージが出せたのは、VRの間口を広げたり、偏見を取り払うという意味で、やってよかったなと思います。


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『Eye Play the Piano』プロジェクトに関わった人々

「ゲーム以外に何ができるの?」って、よく言われるんです。私や金子はゲーム会社出身なので、ゲームが文化として一段下に見られるのは内心複雑なんですけど、事実として、特に海外の40代以上の人からはよく言われました。
VR全体の一般的な捉えられ方もそれに近いものがあって、"物珍しい、オタク向けのエンタテインメント"では市場は広がらないんですよ。


『Eye Play the Piano』のような福祉領域の作品は、VRの未来を担っているんですね。

実際に『Eye Play the Piano』で演奏してくれた沼尻君には、いろんな練習を乗り越えてもらって、やっと本番にこぎつけました。弾いてもらった後は、沼尻君だけじゃなくて、お母さんもすごく喜んでくれて。そういう姿を見ると、やっぱりやってよかったなと思いました。


FOVEにもしアイトラッキングの機能がなかったら、僕たちも他社のように思いっきりエンタテイメントに振り切った3Dコンテンツを作っていたと思います。

このアイトラッキングがあることによって、自分たちでは想像もしないような使い道を、いろんな方がどんどん提案してきてくれて。


今度は、"寝たきりのおばあちゃんに結婚式に遠隔参加してもらう"というプロジェクトにもチャレンジしています。病室にいるおばあちゃんにFOVEをつけてもらって、おばあちゃんの視線の動きをインプットして、それを式場にいるPepperでアウトプットしようと。


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これも『Eye Play the Piano』の受賞式で、新郎になる方が「自分のおばあちゃんを結婚式に呼びたい」と小島に直談判してきてくれたのがきっかけで。


どれも自分一人じゃ絶対に思いつかなかったことで、言われて初めて「あ、できるかも」って。なんというか、私自身もVRを過小評価していたかもしれないなって思ったんです。『Eye Play the Piano』を通じて、実際に作って目の当たりにして、初めて見えてくるものって大きいんだなと実感しました。すぐにはお金にならないし、ビジネスとして見たら本来は切らなければいけないプロジェクトだったとしても、できるだけ応えたいなと思っているんですよね。


チームが成長する過程でぶつかる大きな壁

FOVEではゲームと福祉の2つの領域を同時並行しているとのことですが、現在いくつのプロジェクトが動いているのですか?

ゲームとエンタテイメント関係で5個、福祉関係で2~3個、研究開発関係で1~2個という感じですね。それもFOVEの量産体制を作るという大きなプロジェクトと並行して、これらのコンテンツ制作、パートナーへのサポートを行っている状態です。


アイトラッキングとVRを使って何ができるかを市場に提案していく使命があると思っているのですが、6人しかいない会社で無理やり回しているので大変です(笑)。FOVEはハードウェア作り以外はやらない会社として立ち上げたので、本来ならばコンテンツを作っている場合ではないのですが...。


これからチームメンバーも増やしていかれるのでしょうか?

そうですね。今約10個のプロジェクトも現在のメンバーだけでは回らなくなってきていているので、泣く泣くお断りしている話も多くて...。とはいえ単にうちのリソース不足でFOVEの可能性を削ってしまうのは、もったいないと思っていて。今ちょうど、6人から数十人へとチームが拡大していく過渡期にあるんです。


組織作りで苦労されていることはありますか?

特にうちはメンバーが世界中を飛び回っているので、顔をあわせるだけでも大変なところがあります。実際に、僕が秋葉原のオフィスに初めて出社した時は、みんなアメリカに行ってて、一人ぼっちのスタートでしたし。初めて全メンバーと顔を合わせたのなんて、3ヶ月経ってからでしたから(笑)。実際当時のこの状態をCTOのロキはかなり懸念していて。僕が入って最初にロキから言われたのが、『今のチームにはカルチャーがない、このままだといつか崩壊する』ということでした。そこから、いかに離れていても、『朝はちゃんと時間をとって話す場を設けよう』とか、『2週間に1回はリーダーと現場の方向性をすり合わせる時間を取ろう』といったルールを決めたんですよね。
ロキは組織が分解することを本当に恐れていました。ようやく集まって顔を見ながら開発できる体制を実現できたのが、つい先月に入ってからのことです。


長い間2人でやってきていたので、私とロキが話すだけで経営会議になっていたんですよね。ツールも何も使わず、コミュニケーションは口頭だけ。
でも、徐々にチームメンバーが増えてくると、誰が何をしているのか、少しずつわからなくなってきて...。金子が参画してから、SlackやJIRAといったツールをやっと導入し始めて、ようやく上手くいくようになってきた気がしています。当たり前ですけど、組織化って、大事なんだなと思ったし、ツールを使って見える化することの大事さが実感できるようになりました。


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離れているからこそ、情報共有の大切さが増すし、組織作りが難しくもあるんですね。

以前は、"いろんなツールがあるし、インターネットもあるし、いつでもしゃべることができるんだから、距離なんて関係ない!リモートワークなんて余裕でしょ!"と、思っていたんですけど、やってみるととても大変でした。その場に人がいないことで遅れる情報というのが、想像していたよりもはるかに多かったんですよね。
日本のハードウェアのスタートアップで、アメリカに本社があって、コンシューマー向けにやっているところは意外と少なくて、結構珍しい領域にチャレンジしているんだろうなと。そういう意味でも、起業してから日々手探りなんですけど、逆にそれが楽しくもあり、私たちが先達になれたらいいなと思いながら、この道の最善策を作っていこうとしています。


今後メンバーを増やしていくとのことですが、不安などはありますか?

FOVEは、すごく創業者2人のカラーが強いチームだと思うんです。小島は『できるでしょ、やっちゃえばいいじゃん!』ってタイプだし、それにNOと言わないロキ。どちらかというと今は、僕が抑える立場になってバランスをとっていますが、今後メンバーが増え、組織が賢くなればなるほど、リスクを抑えるチームになってしまうと思うんですよね。

僕らが未熟だし経験もないからこそ、『Eye Play the Piano』ができた。もっと言うと、賢くコストを見てやってたら、FOVEそのものさえできてなかったと思うんです。これからチームに新しいメンバーが入り、現在の倍以上のサイズになっていくなか、こうした2人のカラーを維持していくのは一番難しいし、怖いことでもあるのですが、絶対にやらなければいけないこと。いかに2人のエネルギーやスピードを殺さずに、でもちゃんとやることはやるか。うまくバランスをとらなければと、個人的には思っています。


ほんとに金子が言う通りで...。私とロキがあまりにノリでやりすぎて、2人で潰れかけたことがあったんですよ。バーンアウトみたいな。そのときに、この調子でやっていたら持たなくなるなと思って。シード期は、そんなことには全然気がつかなくて、限界までやればいいと思っていたんですよね。組織を作るという発想があまりなくて、"プロダクトを作ればいいでしょ"と思っていたので。でも、チームメンバ―が増えてくると、それぞれ仲間になった目標があって、無理やりやらせても早く潰れるだけ。
『瞬間最大風速ではなく恒常的に、モチベーション高く良いパフォーマンスを全員が出せるにはどうすればいいのか』と、ここ数ヶ月で意識が変わり始めているところです。


今後1〜2年で勝負が決まる

最後に、FOVEのこれからの目標について、教えて下さい。

直近では、FOVEのデザインを最終FIXさせようとしているところなので、まずは量産体制を整えて、来年夏の初出荷をクリアしたいと思っています。さらに、1〜2年後以内には、FOVEという新しいハードウェアが持つ可能性をフルに活かしきったVRコンテンツを作りたいと思っています。アイトラッキングの機能を完全に活かしきったタイトルは、まだ世界で存在していません。私はアイトラッキングが今後のVRの発展に必要不可欠だと思っているので、それを世に知らしめることができるようなコンテンツを作りたいですね。


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勝負の年が続くわけですね。

今は市場全体が、『アイトラッキングは面白いけど、今じゃない。ちょっと先過ぎる』というニュアンスで、どこも様子見なんですね。でも来年の頭にVRのコンシューマーモデルが各社から出揃うので、そのタイミングで初めて、"アイトラッキングがいかにクリティカルか"ということに気付き始める。そのときに、いかに早い段階で、アイトラッキングがないとこの先のVRはもうダメだと思わせられるかが、私たちの勝負かなと。


そういう意味だとFOVEは、他社の後追いで市場にモノを出していくことになるのですが、Yahooの後に出たGoogleとか、MySpaceの後に出たFacebookのように、後追いだからこそできるイノベーションというものを起こしたい。そのためにも、他社が仕掛けた時に自分たちはどういうポジションをとって、大きい会社とどう差別化していくのか、をしっかりと見極めたい。小さいチームだからこそ小回りがきくと思うので、時代の流れや市場の反応に合わせて柔軟に方向転換していくことが、大切だと思っています。


VR市場は、立ち上がっては潰れ、というのを繰り返していて、今回で3〜4回目のブームなんです。今度こそ潰れて欲しくない。死活問題です。だからこそ、私たちはVR市場全体を盛り上げるために、金子に「そろそろ断り方を覚えろ」って怒られながらも、ゲームと福祉の両分野で、これからもチャレンジを続けていきたいです。


(執筆:野本纏花/撮影:尾木司)

著者プロフィール

ベストチーム・オブ・ザ・イヤー

ベストチーム・オブ・ザ・イヤーは、2008~2016年の間、最もチームワークを発揮し、顕著な実績を残したチームを、毎年「いいチーム(11/26)の日」に表彰したアワードです。